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증강현실,증강현실기술도입,증강현실도입example(사례) ,증강현실의산업적 발전전망

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작성일18-05-08 20:22

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설명

증강현실

목차
Ⅰ. 서론
1. 조사배경
2. 증강현실의 槪念
3. 증강현실의 속성
4. 증강현실의 역사
Ⅱ. 본론
1. 증강현실 기술의 적용 범위
2. 증강현실 기술의 도입 事例(사례)
가. 집중analysis 빈폴, Zugara
나. 분야별 事例(사례) 교육
다. 분야별 事例(사례) 방송 및 광고
라. 분야별 事例(사례) 의료
마. 분야별 事例(사례) 엔터테인먼트
바. 분야별 事例(사례) 기타
3. 증강현실의 산업적 발전 展望(전망)
Ⅲ. conclusion
1. 증강현실의 결점 및 대안
2. 앞으로의 방향
3. 우리 조가 생각해본 future 의 증강현실

Ⅰ. 서론
1. 조사배경
증강현실이란 생소한 이름이 언제부턴가 IT기사나 해외 광고에서 눈에 띄더니, 이제는 일상 속에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있을 정도로 증강현실의 적용범위가 확대되었다. 광고나 방송뿐만 아니라 의료나 교육 등 다방면으로 활용되고 있는 증강현실은 그 앞날이 매우 기대되는 새로운 기술이다. 축구 중계 화면에서 마치 실제로 잔디 위에...

증강현실

목차
Ⅰ. 서론
1. 조사배경
2. 증강현실의 槪念
3. 증강현실의 속성
4. 증강현실의 역사
Ⅱ. 본론
1. 증강현실 기술의 적용 범위
2. 증강현실 기술의 도입 事例(사례)
가. 집중analysis 빈폴, Zugara
나. 분야별 事例(사례) 교육
다. 분야별 事例(사례) 방송 및 광고
라. 분야별 事例(사례) 의료
마. 분야별 事例(사례) 엔터테인먼트
바. 분야별 事例(사례) 기타
3. 증강현실의 산업적 발전 展望(전망)
Ⅲ. conclusion
1. 증강현실의 결점 및 대안
2. 앞으로의 방향
3. 우리 조가 생각해본 future 의 증강현실

Ⅰ. 서론
1. 조사배경
증강현실이란 생소한 이름이 언제부턴가 IT기사나 해외 광고에서 눈에 띄더니, 이제는 일상 속에서도 어렵지 않게 찾아볼 수 있을 정도로 증강현실의 적용범위가 확대되었다. 광고나 방송뿐만 아니라 의료나 교육 등 다방면으로 활용되고 있는 증강현실은 그 앞날이 매우 기대되는 새로운 기술이다. 축구 중계 화면에서 마치 실제로 잔디 위에 팀 로고를 박아 놓은 듯한 effect, 선거 집계 때 집계資料를 스튜디오에 가상으로 합성한 시뮬레이션 이미지 등 언제부터인지도 모르게 당연하다는 듯이 받아들이고 있었던 증강현실 기술을 우리 조는 좀 더 자세히 알아보고 싶었다. 지금부터 현실을 보는 새로운 장을 여는 신기술, 증강현실에 대해 알아보도록 하겠다.

2. 증강현실의 槪念

증강현실(Augmented Reality, AR)은 가상현실(Virtual Reality)의 한 분야로 실제 environment에 가상사물이나 정보를 합성하여 원래의 environment에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽기법이다. 증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다아 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상 현실과 달리 다양한 현실 environment에 응용이 가능하며 …(省略) 특히, ‘유비쿼터스’ environment에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다아
이반 서덜랜드가 see-through HMD를 발전시킨 것을 시초로 하여 연구되기 스타트한 증강현실은 가상현실의 한 분야로서 가상현실과는 또 다른 의미를 가진다. 가상현실 기술은 일반적으로 사용자가 가상의 environment에 몰입하게 하므로 사용자는 실제 environment을 볼 수 없는 반면, 증강현실 기술에서는 사용자가 실제 environment을 볼 수 있으며, 실제 environment과 가상의 객체가 혼합된 형태를 띤다. 다시 말하면, 가상현실은현실 세계를 대체하여 사용자에게 보여 주지만, 증강현실은 현실 세계에 가상의 물체를 중첩함으로써 현실 세계를 보충하여 사용자에게 보여 준다는 discrimination성을 가지며, 가상현실에 비해 사용자에게 보다 나은 현실감을 제공한다는 특징이 있다아 무엇보다 중요한 것은 증강현실이 현실에는 부재하는 속성을 가상현실을 통해서 현실 사물에 내재시킴으로써 증강된 현실을 보여 준다는 것이다.

3. 증강현실의 속성
1991년 Mark Weiser가 “Ubiquitous Computing”에 대한 논문을 발표하면서 세계는 컴퓨팅 기능을 감춰 보이지 않게 만드는 새로운 패러다임으로 급격히 방향을 전환하고 있다아 컴퓨터가 유비쿼터스화되고 보이지 않게 되기 위해서는 물리적 environment과 디지털 정보 간의 결합이 필수적이며 인터페이스 방식에 있어서도 기존의 GUI 모델을 넘어선 손에 잡히는 구체적인 조작방식의 지원이 필수적이다. 증강현실은 이러한 유비쿼터스 environment에서의 실물을 통한 인터페이스를 지원하는 3차원 매체로 사람과 정보간의 이음새 없는 상호작용을 가능하게 함으로써 자연스러운 행위유발성의 advantage(장점) 을 줄 수 있다아

- 3차원 방식의 다감각적(multi sensory) 정보 제공
증강현실은 다양한 감각을 지원하는 3차원의 입체적 객체를 통해 현실감 있는 정보를 제공한다. 이렇게 현실감 있는 경험을 제공해줄 수 있는 것은 시각, 청각, 촉각, 후각까지 포함된 지각화의 결과이다.
Gibson(1979)은 인간의 인지 활동의

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